Estudantes gamers desenvolvedores de jogos digitais educativos

Rodrigo Prola Sampei Paz | rodrigosampeipaz@live.com

Thiago Troina Melendez | melendezthiago@gmail.com [ORIENTADOR]

 

Campus: Bagé

Nível: Ensino Médio

Área: Ciências Exatas e da Terra

 

Resumo

Uma característica bastante presente nos jovens considerados nativos digitais é a forte conexão com a informática e com os jogos eletrônicos digitais, a qual pode ser observada na preferência por um aprendizado mais dinâmico, acompanhando o modo de pensar e agir desta geração bastante influenciada pelas tecnologias digitais e pelos games. Neste contexto de cultura digital percebemos a manifestação crescente de estudantes gamers em colocar sua criatividade em prática, a exemplo do movimento Maker, e produzir seus próprios jogos digitais, a qual nomeamos Cultura Game Maker. Ilustrando essa tendência, produzimos dois protótipos de jogos educativos visando auxiliar na compreensão de conceitos da matemática, os quais ainda não foram devidamente testados. O primeiro jogo é o GeometryFusion, no qual o usuário deve movimentar formas geométricas organizadas em linhas e colunas, inspirado no jogo Candy Crush. O segundo jogo, chamado MathIF, foi desenvolvido em um ambiente 3D no estilo “primeira pessoa” em uma sequência de obstáculos os quais exigem alguma estratégia relacionada com conhecimentos matemáticos para serem contornados. Embora os games não estejam concluídos, nossos propósitos de oportunizar ao estudante do curso técnico em informática uma nova perspectiva de programação de jogos foram satisfatórios. A criação de jogos é um elemento inovador para ampliar o perfil do egresso de nosso curso, incentivando o aluno de iniciação científica em explorar suas potencialidades e encarar novos desafios. Por exemplo, em nosso caso, o segundo jogo foi motivado pela curiosidade de aprender a programação de jogos em ambiente 3D, o que fortaleceu as habilidades de autonomia de pesquisa e pensamento científico e tecnológico.

 

Palavras-chave

Desenvolvimento de jogos digitais; Educação Profissional; Modelagem de jogos educacionais